游戏编程设计模式-命令模式Unity示例

在游戏编程里面,有一个经常会被用到的设计模式-命令模式。 我对设计模式的理解是 1、为解决问题而生。 2、有大致流程,但是没有固定格式 3、为了沟通方便。 在游戏编程里面,或者软件开发里面,最能体现命令模式的应用场景是 "撤销"与"再做" 在策略游戏里面,有时候我们会提供给玩家去模拟下一步的功能,在他还没确定之前都是能够撤销我们的行为的。比如象棋,比

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Java设计模式-命令模式

命令模式   在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。 命令模式的定义与特点   命令(Command)模式的定义如下:将一个请

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java设计模式-命令模式

java设计模式-命令模式   公众号文章链接: https://mp.weixin.qq.com/s/g2VME0R5GOH9jyHPCHytfw 1背景&定义 软件开发过程中,常常出现“方法请求者”与“方法实现者”间存在紧密耦合;不利于软件功能的扩展和维护;例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理就很不方便,命令模式就能很好的解决这个问题   2角色 命令模式包含以下主要角色。 抽象命令类(Command)角色:声明

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JAVA设计模式--命令模式

目录 一、什么是命令式 二、命令模式的适用性 三、命令模式的结构 四、命令模式的优点 五、认识命令模式 六、总结 一、什么是命令式 命令(Command)模式又叫作动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,是一种对象的行为模式。将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。 命令模式的本质:封装

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React组件设计模式-Provider-Consumer

我们都知道,基于props做组件的跨层级数据传递是非常困难并且麻烦的,中间层组件要为了传递数据添加一些无用的props。而React自身早已提供了contextAPI来解决这种问题,但是16.3.0之前官方都建议不要使用,认为会迟早会被废弃掉。说归说,很多库已经采用了contextAPI。可见呼声由多么强烈。终于在16.3.0之后的版本,React正式提供了稳定的contextAPI,本文中的示例基于v16.3.0之后的co

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React组件设计模式-Render-props

React组件设计模式-组合组件 React组件设计模式-Provider-Consumer 写业务时,我们经常需要抽象一些使用频率较高的逻辑,但是除了高阶组件可以抽象逻辑,RenderProps也是一种比较好的方法。 RenderProps,顾名思义就是将组件的props渲染出来。实际上是让组件的props接收函数,由函数来渲染内容。将通用的逻辑抽象在该组件的内部,然后依据业务逻辑来调用函数(props内渲染内容的函数

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React组件设计模式-组合组件

React组件设计模式-Provider-Consumer React组件设计模式-Render-props 这种模式本质上解决的是组件之间传值的问题。但是它对于传值以及一些内部操控的逻辑封装得更严密。 场景:希望减少上下级组件之间props的传递,简单来说就是不用传做显式地传值,来达到组件之间相互通信的目的 举例来说,某些界面中应该有Tabs这样的组件,由Tab和TabItem组成,点击每个TabItem,该TabItem会高亮,

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Android 设计模式学习(二)观察者模式应用实例

前言 最近在遇到了Android的开发中常用到的设计模式之观察者模式,观察者模式,所谓的模式就是一种设计思想,可以按照某种模式,写出更合理,简单,有效的代码。可以用在Android开发中,也可以用在Java,C#等等开发中,就类似单例模式,代理模式,模版等等。 观察者模式在实际项目中使用的也是非常频繁的,它最常用的地方是GUI系统、订阅——发布系统等。因为这个模式

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PHP设计模式之观察者模式(Observer)详细介绍和代码实例

【意图】 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新【GOF95】又称为发布-订阅(Publish-Subscribe)模式、模型-视图(Model-View)模式、源-监听(Source-Listener)模式、或从属者(Dependents)模式 【观察者模式结构图】 【观察者模式中主要角色】 1.抽象主题(Subject)角色:主题角色将所有对观察者对象的引用保

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Java设计模式:23种设计模式全面解析(超级详细)

设计模式(DesignPattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。1995年,GoF(GangofFour,四人组/四人帮)合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,共收录了23种设计模式,从此树立了软件设计模式领域的里程碑,人称「GoF设计模式

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golang设计模式之模板方法模式(两种方法实现,附C#代码对比)

模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。   在游戏服务端开发中,经常也需要使用到这个设计模式。如较为常用的开箱子操作,不同的箱子开启的每个步骤都不同,如获取多少装备,是否增加金币等。如果每个箱子都拥有自己单独开箱代码则代码变的混乱且不

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PHP设计模式:装饰器模式

PHP设计模式:装饰器模式   前言 装饰器模式可以随心所欲动态的添加属性,最大程度上实现了灵活性主要分为 被装饰的物品装饰的组件装饰器模式中,可以随意的将组件和被装饰品抽象 被装饰的物品抽象装饰的组件抽象两个一起抽象两个都不抽象爱怎么搞怎么搞其中,带着抽象的代码示例为: <?php //声明一个装饰抽象类 abstractclassComponent { //定义一个操作 abstractpublicfunction

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设计模式-golang实现之七大设计原则

设计模式-golang实现之七大设计原则 七大设计原则开闭原则单一职责原则里式替换原则依赖倒置原则接口隔离原则迪米特法则合成复用原则总结 七大设计原则 离娄之明,公输子之巧,不以规矩,不能成方圆。——邹·孟轲《孟子·离娄上》 如果您觉得文章不错,可以到GitHub赏一个star,感激不尽,里面有全部的23种设计模式和面试常考的数据结构的实现。 开闭原则 开闭原则(

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Java设计模式之观察者模式

文章目录 概念自己实现一个观察者模式使用Java自带的观察者模式类实现 概念 在对象之间定义了一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象会收到通知并自动更新。 观察者模式主要有两个角色 Subject观察主题对象,也可以叫被观察或者被订阅对象Observer观察者或者订阅者对象,当Subject有变动,就会通知到每一个Observer我们按照定牛奶的方式来理解,Subject

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java 设计模式 之 装饰器模式

装饰器模式的作用    在不修改原先对象核心的功能的情况下,对功能进行增强。 增强对象的功能的途径通过类继承的方式,对父对象进行增强操作,例如造车是父类,改装跑车,跑车加大灯,改装房车,房车加私人电影院。如图:通过这种方式做的装饰类会因为业务的复杂性激增        2.通过装饰模式,将方法增强。如图 装饰模式架构  car:被装饰的抽象类

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golang atomic load 性能_设计模式之Golang单例模式

今天给大家讲下什么是单例模式,以及在Go语言中如何用正确的姿势实现它。其实单例模式是一种在平时开发中经常用到的软件设计模式。在设计模式结构中,其核心是只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以确保系统中一个类只有一个实例,且该实例容易被外界访问,从而方便对实例数量的控制并节约系统资源。 1.懒汉模式 懒汉模式是平时软件开发中比较常见的

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【Java设计模式】单例模式

单例设计模式实现 单例设计模式:某个类只能存在一个对象实例 设计要点: 一个私有构造函数(不能外面new,只能自己创建) 一个私有静态变量(确保只有一个实例) 一个公共静态函数(调用,用来返回实例对象) 饿汉式 天生线程安全,用得也比较多 先创建实例,因为比较饿,没有延迟加载,如果很久没用到这个实例,就会浪费系统资源。 静态常量饿汉式 publicclassSingleton{ staticclass

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JAVA笔记整理-Java设计模式

一、设计模式概念 1、定义 ​Java包含23种设计模式,是一套对代码设计经验的总结,被人们反复利用,多人熟知的代码设计方式。 2、目的: ​为了提高代码的可读性,可扩展性以及代码的复用性,为了解决在写代码过程中遇到的代码设计问题。 3、设计模式的六大原则 ​3.1开闭原则:对扩展开发,对修改关闭(尽可能对代码少修改) ​3.2里式替换原则:它是面向对象基本原

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Android设计模式源码解析之Proxy模式

Android设计模式源码解析之Proxy模式 本文为Android设计模式源码解析中Proxy模式分析Android系统版本:5.0分析者:singwhatiwanna,分析状态:完成,校对者:Mr.Simple,校对状态:已校对 Binder中的代理模式 在说Binder中的代理模式之前,我们需要先看看代理模式的简单实现,这一部分内容采用了《JAVA与模式》之代理模式这篇文章中的代码示例和uml类图。 1.模式介绍 代理模式是对象的结

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Android设计模式之代理模式(Proxy Pattern)

代理模式介绍 代理模式(ProxyPattern)也称为委托模式,是结构型设计模式的一种,代理模式在各类开发中运用的相当广泛,不论是j2ee,android还是ios,都能看到它的身影,所以说设计模式无处不在。 代理模式的定义: 为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问。通俗一点:找别人做你想做但是做不了的事情。 代理模式的UML类图,如图: 角色介绍: (1)抽象主题(Subject

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