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很多时候协程在Unity中扮演了非常关键角色。在本文,笔者将带大家整合一个协程管理工具,常言道:好马配好鞍嘛~
将一些很耗时的工作平摊到每一帧去处理,实现了“异步”操作,有效的避免了主线程的阻塞。协程虽好,但协程的生命周期API却匮乏的紧。
前些时候笔者看了一个叫 TaskManager的协程管理工具,茅塞顿开之余发现其封装还可精简,于是便有了此文,权当笔记。
就是将目标协程再封装到一个如下的一个协程中并启动之:
IEnumerator CallWrapper()
{
// 更多时候,用户会在 Awake / Start 方法开启 Task ,故而延迟一针避免 Task 里面调用的对象未来得及初始化
yield return null;
IEnumerator e = Coroutine;
while (Running)
{
if (Paused)
yield return null; //类比于汽车挂挡一样,需要等红灯时候就挂上空挡呗
else
{
if (e != null && e.MoveNext())
{
yield return e.Current;
}
else
{
Running = false;
}
}
}
Finish();
}
这样(迭代器层面的)包装一下,就能够实现协程的 暂停、手动/自动停止啦。
task.Start() //协程的运行,推荐使用扩展方法 IEnumerator.Start() 方式接管协程的运行。
task.Stop(); //协程的手动干预导致的停止
task.Pause(); //暂停
task.Resume();//协程的恢复运行
协程的运行笔者使用了方法扩展,这样使得迭代器 IEnumerator具备了 Start() 方法,启动协程就更简单啦.
事件回归到 UnityEvent ,统一了 API 的使用风格:
task.OnCompleted.AddListener(v => //第一种事件注册方式
{
if (v) //可以通过返回值知道协程结束,以及结束是有谁主导的
{
Debug.Log("操作完成:用户取消了操作!");
}
else
{
Debug.Log("操作完成!");
}
});
task.OnComplete(v => Debug.Log("喵呜~ ---" + v)); //第二种事件注册方式(链式)
解决的痛点:
本文代码见Github:UniCoroutineManager
Demo 提供了协程管理的完整工作流模板,仅供参考,共同进步。
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