unity-与Android交互(unity、android studio) - Go语言中文社区

unity-与Android交互(unity、android studio)



title: unity-与Android交互(unity、android studio)
categories: Unity3d
tags: [unity, android, jni, 交互]
date: 2016-09-04 00:39:18
comments: false


前篇

因为现在eclipse已经停止维护了,官方推荐是用AS来构建Android app,然后导出 aar 包给unity使用
可以用cocos2dx的方式去理解,也是用一个 MainActivity 去继承 unity封装好的 UnityPlayerActivity ,当前应用就是的主线程就是跑在 MainActivity

本文是导出 aar 的形式, 其实也是提取里面的 jar

Android Studio 的必要条件库

  • SDK Tools

  • SDK Platforms 根据需要下载


生成库 (arr包)

1、使用AS构建一个app工程

  1. File->New->New Project
  2. 包名 Package Name 一定 不要 和unity中打包参数 Bundle Identifier 中的包名一致,这里用 com.test.yangx
  3. 设置 mini sdk
  4. 选个 Empty Activity
  5. 默认的 MainActivity即可,然后 Finish

2、导入 unity 的 jar 到AS工程中

  • 在 unity 中,在 D:UnityEditorDataPlaybackEnginesAndroidPlayerVariationsmonoReleaseClasses 的路径下有个 classes.jar
    把这个 classes.jar 丢进AS工程的 libs
    这里写图片描述

  • 工程引用这个 classes.jar

    • 右键 工程-> Open Module Settings
    • 这里写图片描述

3、编写 MainActivity 代码

完整代码如下

package com.test.yangx;

import android.app.AlertDialog;
import android.os.Vibrator;
import android.os.Bundle;
import android.widget.Toast;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

    }

    public String ShowDialog(final String _title, final String _content){

        runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);
                builder.setTitle(_title).setMessage(_content).setPositiveButton("Down", null);
                builder.show();
            }
        });

        return "Java return";
    }

    // 定义一个显示Toast的方法,在Unity中调用此方法
    public void ShowToast(final String mStr2Show){
        // 同样需要在UI线程下执行
        runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Toast.makeText(getApplicationContext(),mStr2Show, Toast.LENGTH_LONG).show();
            }
        });
    }


    //  定义一个手机振动的方法,在Unity中调用此方法
    public void SetVibrator(){
        Vibrator mVibrator=(Vibrator)getSystemService(VIBRATOR_SERVICE);
        mVibrator.vibrate(new long[]{200, 2000, 2000, 200, 200, 200}, -1); //-1:表示不重复 0:循环的震动
    }

    // 第一个参数是unity中的对象名字,记住是对象名字,不是脚本类名
    // 第二个参数是函数名
    // 第三个参数是传给函数的参数,目前只看到一个参数,并且是string的,自己传进去转吧
   public void callUnityFunc(String _objName , String _funcStr, String _content)
   {
       UnityPlayer.UnitySendMessage(_objName, _funcStr, "Come from:" + _content);
   }
}

4、修改 AndroidManifest.xml

这个 AndroidManifest.xml 可以使用unity中默认的, UNITY_PATHEditorDataPlaybackEnginesAndroidPlayerApkAndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.test.asdasdasd"> 
<!-- package 一定不要和正式报名一致 -->
    
    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:supportsRtl="true">
        <activity android:name="com.test.yangx.MainActivity">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <!-- 一定要加上这句 -->
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
        </activity>
    </application>
    
</manifest>
  • package 一定不要和正式报名一致!!!

    package 一定不要和正式报名一致!!!

    package 一定不要和正式报名一致!!!

    否则会引发这个报错 [报错: Program type already present: com.xxx.BuildConfig](#报错: Program type already present: com.xxx.BuildConfig)

    因为 unity 会用 编辑器 中指定的报名 来打包, 并不会用这个 AndroidManifest.xml 中的 package


5、修改 build.gradle

  1. apply plugin: 'com.android.application' 修改为 apply plugin: 'com.android.library' , 这样才能导出一个 aar 包, 不然 application 构建的是 apk

  2. 删除掉这句代码 applicationId "com.test.yangx"

  3. 完整代码

    apply plugin: 'com.android.library' // 修改为库
    
    android {
        compileSdkVersion 23
        buildToolsVersion "23.0.3"
    
        defaultConfig {
            minSdkVersion 19
            targetSdkVersion 23
            // applicationId "com.test.yangx // 注释掉
            versionCode 1
            versionName "1.0"
        }
        buildTypes {
            release {
                minifyEnabled false
                proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
            }
        }
    }
    
    dependencies {
        compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
        compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.3.0'
        compile files('libs/classes.jar')
    }
    
    • 假如加入了相关依赖, 需要 refresh 一下, 才能用 alt + enterimport 相关的包, 比如加了 Google, Facebook 的依赖 ( implementation 是新的写法, 上面 compile 是老的写法 )

      dependencies {
          implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:17.0.0'
          implementation 'com.facebook.android:facebook-login:[5,6)'
      }
      


6、生产 aar

有两种方式可以生成aar包

  1. Build->Build APK.

  2. gradle 可视化任务中, 双击 build

!!!(如果遇到把报错, 可以尝试清空一下工程 build -> clean project , 重新构建.)!!!

成功会在 appbuildoutputsaar 目录下出现一个 app-debug.aar

然后把这个 aar 里的 AndroidManifest.xml (指定继承了 UnityPlayerActivity 类的类 ) 和 classes.jar (自己编写的代码类) 文件 丢进 unity 的 AssetsPluginsAndroid 目录下

如果 libs 有使用到第三方 jar 库 ( 除了 unity 自带的 classes.jar ) 的话, , 也需要将其丢进 AssetsPluginsAndroid 目录下

如果 build 遇到资源验证报错, 可以暂且无视, 设置因为在 AndroidManifest.xml 中配置了资源, 但 as 工程中有没有, 最后还是用 unity 编辑器中指定的资源


7、写个c# 测试

using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine.UI;

public class testDll : MonoBehaviour {

    private Text mText;

    void Start()
    {
        //int ret = MyAddFunc(200, 200);
        //Debug.LogFormat("--- ret:{0}", ret);
        mText = GameObject.Find("MsgText").GetComponent<Text>();
    }

    public void MyShowDialog()
    {
        // Android的Java接口  
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        // 参数  
        string[] mObject = new string[2];
        mObject[0] = "Jar4Android";
        mObject[1] = "Wow,Amazing!It's worked!";
        // 调用方法  
        string ret = jo.Call<string>("ShowDialog", mObject);
        setMsg(ref ret);
    }

    public void MyShowToast()
    {
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        jo.Call("ShowToast", "Showing on Toast");
    }
	
	/// <summary>
    /// 测试 unity->java->unity
    /// </summary>
    public void MyInteraction()
    {
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); // 固定写死指定 unity 的 Java 类
        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 固定写死指定 unity 的 Java 类
        jo.Call("callUnityFunc", "U2J2U", "BeCallFunc", "yangx");
    }

    public void BeCallFunc(string _content)
    {
        setMsg(ref _content);
    }

    private void setMsg(ref string _str)
    {
        mText.text = _str;
    }
}

8、最后 unity 打包 apk

修改测试参数
mini sdk 一致
这里写图片描述


9、done

装在模拟器上测试以下
这里写图片描述


AndroidManifest.xml

unity 打包后会生成最终的 AndroidManifest.xml 文件, 在项目路径下的 TempStagingArea 中, 其中 AndroidManifest-main.xml 是你自定义的, AndroidManifest.xml 才是最终的.


代码中获取 strings.xml

假设主包名是 com.its.xxx.xxx

代码 读取自定义的 strings.xml 文件 ( AssetsPluginsAndroidresvaluesstrings.xml ), 比如 strings.xml

<resources>
    <string name="facebook_app_id">123123123123123123</string>
</resources>

不要使用这个方式去获取, 也就是 库包名.R

import com.its.demo.asdasd.R;
R.string.facebook_app_id

会报错找不到 com.its.demo.asdasd.R, 因为 unity 不会把这个文件打包进去, 会把 自定义的 strings.xml 合并到 主 strings.xml 中, 所以理论上应该是

import com.its.xxx.xxx.R; // 但是这个 类 在 as 工程中又获取不到
R.string.facebook_app_id

所以得曲线救国, 使用这种方式获取

public static String GetStringVaule(Activity ctx, String key) {
    Resources res = ctx.getResources();
    // String appPackageName = ctx.getApplication().getPackageName(); // 可以这样获取主包名
    return res.getString(res.getIdentifier(key, "string", "com.its.xxx.xxx"));
}
  • ctx : 主activity (也就是 UnityPlayerActivity 的实例 )
  • “string” : 是指获取 strings.xml 中的值, 而不是指定获取 string 类型. ( layout:布局文件资源的ID, drawable:图片资源的ID, string:字符串资源 )
  • com.its.xxx.xxx” : 是你的应用的包名, 并不是 [4、修改 AndroidManifest.xml](#4、修改 AndroidManifest.xml) 这里面的包名

附:

AndroidManifest.xml 中就这样直接使用, unity 自动合并 AndroidManifest.xml 后, 就可以获取到自定义的 strings.xml 的值

<meta-data
android:value="@string/facebook_app_id" />

Android 6.0 (Marshmallow)中的运行时权限

如果您的应用程序运行在Android 6.0 (Marshmallow)或更高版本的设备上,并且还针对Android API级别23或更高,则您的应用程序使用Android运行时权限系统。

Android运行时权限系统要求应用程序的用户在应用程序运行时授予权限,而不是在应用程序首次安装时授予。当应用程序运行时,用户通常可以在应用程序需要时授予或拒绝每个权限(例如,在拍照之前请求相机权限)。这允许应用程序在没有权限的情况下以有限的功能运行。

Unity不支持运行时权限系统,所以你的应用程序会提示用户在启动时允许Android所谓的“危险”权限。有关更多信息,请参阅Android的危险权限文档。

提示用户允许危险的权限是确保插件在丢失权限时不会导致崩溃的唯一方法。但是,如果您不希望Unity Android应用程序在启动时请求权限,您可以在应用程序或活动部分的清单中添加以下内容。

<meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissionsDialog" android:value="true" />

添加此选项将完全抑制在启动时显示的权限对话框,但是必须小心处理运行时权限,以避免崩溃。此方法只建议高级Android应用程序开发人员使用。


接入 Google 登录 服务

不建议接入第三方sdk的方式接入. 参考: 《Unity接入Google登录的坑!》 - https://www.jianshu.com/p/833fcfad49ac

个人理解也是, 如果还需要接入其他 sdk, 还不如直接在 Android 层 写代码接入, 抽出借口给 csharp. 其实直接接 Google 原生的非常简单.

也不建议拷贝 Google gms 相关 jar 或 aar 包到 Assets/Plugins/Android/libs 目录下 , 比较麻烦, 而且不太靠谱, 总会发现找到了这个包又缺那个包, 总是报 找不到类的错. 网上大多数教程都是这样, 巨麻烦


流程

  1. 创建一个应用的 凭据 - https://console.developers.google.com/apis/

    需要用到 package 包名 和 签名 xxx.keystoresha1

    $ keytool -list -v -keystore xxx.keystore
    证书指纹:
             MD5: 20:06:20aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
             SHA1: 11:E3:F8:aaaaaaaaaaaaaaaaaaa
    
  2. 然后接入 gms, 生成库 (arr包)

  3. [方式一 : 自定义 gradle, unity 中打包 (推荐)](#方式一 : 自定义 gradle, unity 中打包 (推荐))


方式一 : 自定义 gradle, unity 中打包 (推荐)

最好的办法就是 [自定义 gradle](#自定义 gradle), 只需要加一个 gms 的引用即可, 就能引用到 gms 相关的库.

dependencies {
    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:17.0.0' // 增加这行代码即可
**DEPS**}

方式二 : unity 导出 as 工程 打包

这是可行的方式, 但是不推荐. 流程有点麻烦, 自动化也麻烦, 而且打出的包比 方式一 的大个 10M 左右

缺点: 打出的包貌似比较大一点.

  1. 导出 as 工程

  2. 用 as 打开工程, 修改 build.gradle

    1. 打包前面签名, 如果没有设置的话

      android {
          signingConfigs {
              release {
                  storeFile file('E:/aaa/bbb.keystore')
                  storePassword 'asdasd'
                  keyAlias 'qweqwe'
                  keyPassword 'asdasd'
              }
          }
      }
      
    2. 引用 Google 服务

      dependencies {
          implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:17.0.0'
          ...
      }
      

踩坑

登录错误码 apiexception 为 10

凭据错误, 生成凭据时根据 package 和 sha1 生成, 所以要求一定要一致, 还有 请求登录时的 requestIdToken 一定要是生成凭据中的值, 必须确保这三个数据值是正确的

https://console.developers.google.com

  • 查 sha1

    安卓apk 包用 压缩工具打开, 找到 META-INF/xxx.RSA 文件, 提取出来, 然后使用java工具 keytool.exe (在%JDK%/bin 目录下) 打开,

    > keytool -printcert -file xxx.RSA
    
  • 查 package

    直接连 android studio 调试模式


接入 Google 支付 服务

:以前,您可以通过上传未发布的草稿版本对应用进行测试。 此功能已不受支持;您必须将应用发布到 Alpha 或 Beta 分发渠道。 如需了解详细信息,请参阅草稿应用不再受支持

**警告:**请不要在主线程上调用 getSkuDetails 方法。 调用此方法会触发网络请求,进而阻塞主线程。 请创建单独的线程并从该线程内部调用 getSkuDetails 方法。

相关资料


流程

  1. 接入到 Android 工程 - https://developer.android.com/google/play/billing/billing_library_overview

  2. 接入到 Android 工程 - https://developer.android.com/google/play/billing/billing_integrate.html?hl=zh-CN#billing-permission

    应用需要加入支付权限 <uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />, 然后上传, 才能在 后台 添加上 收费商品

  3. 获取 BASE_64_ENCODED_PUBLIC_KEY, 这个是 服务端使用. 在 开发工具 -> 服务 和 API 中获取

    客户端demo中的相关校验代码给你认识一下, 其实没必要客户端校验, 可以删除相关代码.

  4. 创建受管理的商品 - https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/1153481

  5. 管理应用内购买结算 - https://developer.android.com/google/play/billing/billing_admin.html?hl=zh-CN


测试流程

  1. 为了添加 应用内商品, 先打一个测试包上架, 用 正式签名, 正式报名, 有添加支付权限, 去掉调试.
  2. 添加 应用内商品 -> 受管理的商品
  3. 本地在再打一个测试包, 开启调试, 测试相关功能. 才能成功调用 Google 的相关 api.

查询接口调用

必须是商品id的 全称 才能查询得到. 且 app 处于 审核完 已发布 状态

        List<String> itemIds = new ArrayList<>(); // TODO: 从逻辑层传过来
        itemIds.add("dog_001"); // full, ok
        itemIds.add("cat"); // part, fail
        ggBillingManager.querySkuDetailsAsync(itemIds);

查询到商品的价格是你当前 ip 地区的价格 (vpn地址), 比如: 后台配置的是 日本币 100, 当前发起请求的ip地区是在香港, 则会显示 香港币 HK$7.24


踩坑

引用 ‘com.android.billingclient:billing:2.0.1’ 后找不到 BillingResponse

参考: https://stackoverflow.com/questions/53685773/where-is-billing-result-ok-defined

因为使用的是官方 sample 中的代码, 里面使用的是 billing:1.0 的库, 改用 2.0.1 报错找不到 BillingResponse, 换成 BillingResponseCode 就 ok 了, 卧槽

调用相关接口返回 响应码 BillingResponseCode=6

这是一个致命错误

    /** Fatal error during the API action */
    int ERROR = 6;

可能是 app 是刚上架, 还处于 正在等待发布 状态, 还未审核通过

也可能 网络不稳定, 可以再次请求多几次, 可能就会成功.

用相关接口返回 响应码 BillingResponseCode=0, 但查不到商品

可能 app 是更新状态, 虽然是 已发布 状态, 但是还处于审核中, 当审核完处于下图状态时, 就可以查询到商品了


接入 Facebook 登录 服务

先接入 Google 后, 在接入 Facebook 可能会遇到这个 [报错: Duplicate class android.support.v4 and support-compat:27.0.2](#报错: Duplicate class android.support.v4 and support-compat:27.0.2)

相关资料:

流程

  1. 开发者网站 创建应用 获取 appid . https://developers.facebook.com/

    • 获取散列值

      $ keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore "C:Userswolegequ.androiddebug.keystore" | openssl sha1 -binary  | openssl base64
      输入密钥库口令:  android
      UTt4eaeeXuaaaaassssFXancec=
      
      • androiddebugkey 是 keystore 的 alias
      • openssl 是 openssl.exe, 需要安装
      • UTt4eaeeXuaaaaassssFXancec= 就是需要填入 Facebook 中的值
  2. 根据官网提示接入即可. https://developers.facebook.com/quickstarts/?platform=android

    然后接入 Facebook, 生成库 (arr包)


unity android 默认的 keystore

Note: For security reasons, Unity does not save the passwords on this page. The unsigned debug keystore is located by default at ~/.android/debug.keystore on MacOS and %USERPROFILE%\.androiddebug.keystore on Windows.

https://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettingsAndroid.html


自定义 gradle

mainTemplate.gradle 文件复制一份到工程目录 Assets/Plugins/Android 下, 然后自行修改就行, 比如 引入 Google gms 库

dependencies {
    implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:17.0.0'
    ...
}

遇到的小坑

  1. unity导出apk, File->Build Run, 当导出apk时,可能遇到问题 Unable to find unity activity in manifest. You need to make sure orientation attribute is set to fullSensor manually.

    需在AndroidManifest中增加一行:
    <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />

  2. 删除 AndroidManifest.xml 中 app 的主题 (使用默认的就行 android:theme="@style/UnityThemeSelector" ) ,否则 unity 打包 apk 是关联的主题会报找不到错误

  3. 删除生产的arr文件里的libs下的classes.jar,这个是之前从u3d中拷过去的,打包时会重新打进去,所以要删除,不删除打包会报错

另外还可以参考: Unity接入九游SDK学习与踩坑 - https://www.cnblogs.com/MuniuTian/p/11133341.html

报错: Program type already present: com.xxx.BuildConfig

参考: http://rx1226.pixnet.net/blog/post/347963956-[android]-program-type-already-present-buildconfig

是因为有2个module在 AndroidManifest.xml 里面具有一样的package name,修改不同名字即可。

被这个坑的有点久

报错: Duplicate class android.support.v4 and support-compat:27.0.2

参考: https://stackoverflow.com/questions/55909804/duplicate-class-android-support-v4-app-inotificationsidechannel-found-in-modules

从这里得知去修改本地的 gradle - https://7dot9.com/2017/12/20/how-to-fix-unity-gradle-build-with-heap-size-error/

类冲突, 解决办法是在本地的 gradle 中加入配置. 路径: C:Usersxxxx.gradlegradle.properties

android.useAndroidX=true
android.enableJetifier=true

使用 as 新建的原生工程就不会报错, 是因为在项目中的 gradle.properties 有配置这两个参数

还有一种解决方法没尝试, 是在 代码中动态重写这个配置, 参考: https://stackoverflow.com/questions/54186051/is-there-a-way-to-change-the-gradle-properties-file-in-unity

报错: NoClassDefFoundError … R$string

代码中你可能使用的是

import com.its.demo.asdasd.R;
R.string.facebook_app_id

要换成这样的方式去获取

public static String GetStringVaule(Activity ctx, String key) {
    Resources res = ctx.getResources();
    // String appPackageName = ctx.getApplication().getPackageName(); // 可以这样获取主包名
    return res.getString(res.getIdentifier
                            
                            版权声明:本文来源CSDN,感谢博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
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