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github:https://github.com/zhumengyifang/GolangDesignPatterns
上一篇:https://blog.csdn.net/weixin_40165163/article/details/91127487
在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变的context对象。
意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态,并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
如何解决:将各种具体的状态抽离出来。
关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个过着多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if else等条件选择语句。
优点:
缺点:
使用场景:行为随状态改变而改变的场景、条件分支语句的代替者
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过5个。
我们将创建一个State接口来实现了State接口的实体状态类。Context是一个带有某个状态的类。
StatePatternDemo,我们的演示类使用Context和状态对象来演示Context在状态改变时的行为变化。
代码:
package StatePattern
import "fmt"
type State interface {
DoAction(context *Context)
ToString() string
}
type StartState struct {
}
func (s *StartState) DoAction(context *Context) {
fmt.Println("Play is in start state")
context.SetState(s)
}
func (s *StartState) ToString() string {
return "Start State"
}
type StopState struct {
}
func (s *StopState) DoAction(context *Context) {
fmt.Println("Play is in stop state")
context.SetState(s)
}
func (s *StopState) ToString() string {
return "Stop State"
}
package StatePattern
type Context struct {
state State
}
func (c *Context) Context() {
c.state = nil
}
func (c *Context) SetState(state State) {
c.state = state
}
func (c *Context) GetState() State {
return c.state
}
测试:
func testStatePattern() {
context:=new(StatePattern.Context)
startState:=new(StatePattern.StartState)
startState.DoAction(context)
fmt.Println(context.GetState().ToString())
stopState:=new(StatePattern.StopState)
stopState.DoAction(context)
fmt.Println(context.GetState().ToString())
}
输出:
Play is in start state
Start State
Play is in stop state
Stop State
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