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c#常用数据结构解析


前言:
可能去过小匹夫博客的盆油们读过这篇对于数据结构的总结,但是小匹夫当时写那篇文章的时候略有匆忙,所以今天进行了一些增改,重新发表在蛮牛。作为程序猿,对于常见的数据结构的掌握是非常必要的,也许这篇文章略显朴实,没有那么花哨的东西,但是小匹夫也希望各位程序向的U3D从业者能喜欢。
前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。
1.几种常见的数据结构 
这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T>
数组Array:  
数组是最简单的数据结构。其具有如下特点:
  • 数组存储在连续的内存上。
  • 数组的内容都是相同类型。
  • 数组可以直接通过下标访问。
  数组Array的创建:
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int size = 5;
int[] test = new int[size];

  创建一个新的数组时将在 CLR 托管堆中分配一块连续的内存空间,来盛放数量为size,类型为所声明类型的数组元素。如果类型为值类型,则将会有size个未装箱的该类型的值被创建。如果类型为引用类型,则将会有size个相应类型的引用被创建。
  由于是在连续内存上存储的,所以它的索引速度非常快,访问一个元素的时间是恒定的也就是说与数组的元素数量无关,而且赋值与修改元素也很简单。
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string[] test2 = new string[3];
//赋值
test2[0] = "chen";
test2[1] = "j";
test2[2] = "d";
//修改
test2[0] = "chenjd";


  但是有优点,那么就一定会伴随着缺点。由于是连续存储,所以在两个元素之间插入新的元素就变得不方便。而且就像上面的代码所显示的那样,声明一个新的数组时,必须指定其长度,这就会存在一个潜在的问题,那就是当我们声明的长度过长时,显然会浪费内存,当我们声明长度过短的时候,则面临这溢出的风险。这就使得写代码像是投机,小匹夫很厌恶这样的行为!针对这种缺点,下面隆重推出ArrayList。
ArrayList:  
为了解决数组创建时必须指定长度以及只能存放相同类型的缺点而推出的数据结构。ArrayList是System.Collections命名空间下的一部分,所以若要使用则必须引入System.Collections。正如上文所说,ArrayList解决了数组的一些缺点。
  • 不必在声明ArrayList时指定它的长度,这是由于ArrayList对象的长度是按照其中存储的数据来动态增长与缩减的。
  • ArrayList可以存储不同类型的元素。这是由于ArrayList会把它的元素都当做Object来处理。因而,加入不同类型的元素是允许的。
  ArrayList的操作:
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ArrayList test3 = new ArrayList();
//新增数据
test3.Add("chen");
test3.Add("j");
test3.Add("d");
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原文链接:https://blog.csdn.net/suifcd/article/details/42869341
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  • 发表于 2020-04-19 10:53:56
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