Unity使用Xml在IOS移动端实现数据的存储与操作 - Go语言中文社区

Unity使用Xml在IOS移动端实现数据的存储与操作


Unity中的几种路径

Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。
Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。
Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文件。

Resources:
是Unity3D的保留文件,在Assets中新建一个文件夹Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打包。
特点总计:
1.只读,即不能动态修改
2.文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
3.主线程加载
读取使用Resources.Load()。

StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
1同样,只读不可写。
2主要用来存放二进制文件。
3只能用过WWW类来读取

AssetBundle:
简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。
下面简单的总结下:
1是Unity3D定义的一种二进制类型。
2最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不
是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
3使用WWW类来下载。

PersistentDataPath:
看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
1内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
2无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
3写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

我遇到的问题

需要在IOS端加一个内容的储存的修改的功能,新手以前没有做过,知道可以用JSon和Xml但是没有再IOS端做过,这次选Xml的原因是以前在PC端用过JSon,感觉太麻烦了,还得转码,还得读取的,感觉Xml方便一些简单一些。
查了很多资料,只是明白了,persistentDataPath这条路径下可以储存持久化数据,但是具体操作时发现,这条路径下得东西必须是在运行的时候添加到这条路径下才是可读的否侧无法读取,我尝试着在这条路径下创建几个新的Xml用于数据储存但是也是失败的,不知为何,无法读取。
最终在查阅了无数资料和试验后发现了一个大佬的方法是可行的,在这里记录一下。
在这个方法中同时用到了Resources,首先我们就要将我们可能用到的几个Xml先创建在Resources文件夹下,然后用Resources将这些文件加载到persistentDataPath这条路径之下,然后就可以用Xml的方法进行储存、读取和修改了,这是基本的思路,附上代码。
将需要的Xml放入Resources文件夹下

void CreateXmlForPDP(string name){
  string filepath = Application.persistentDataPath + "/" + name + ".Xml";
  //注意.Xml的大小写问题,在IOS中会区分
  FileInfo info = new FileInfo(filepath);
  if(!info.Exsits)//如果路径上没有这个Xml时进行创建
  {
   TextAsset ts = Resources.Load(name) as TextAsset;
   string content = ts.text;//将指定的Xml加载出来,并将内容读取出来
   StreamWriter sw = info.CreateText();
   sw.Write(content);//将文件写入路径中
   sw.Close();
   sw.Dispose();
}
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