听说论腾讯、阿里能火,再加网易呢?【壹篇·三】企业评价模型 - Go语言中文社区

听说论腾讯、阿里能火,再加网易呢?【壹篇·三】企业评价模型


引言:

5月5日的一篇《腾讯没有梦想》引发行业热议,而此文后续的故事更精彩,此处不表。

回归此文,如潘乱后文所言:「人一旦做王,就不再自主不再自由很难再按自己的真实意愿生活,因为大家对于王有更大的预期。」即「欲戴王冠,必承其重」的意思。

亦如刘炽平回复所言:「腾讯是一个比作者想象更大的组织和生态……把腾讯简化成一个产品的得失,一种战略的部署,一个人的意志,都是太狭隘了,是忽视了腾讯无数产品团队的努力和成绩。」私以为,这说的是「成人学习,最重要的已经不是信息了,而是看世界的不同角度」。是“管中窥豹可见一斑”还是“窥一斑而知全豹”,已经不只在乎于作者,更关乎于读者个人。

笔者在五一长假期间也发了几篇文章,其中【壹篇】名为《从商业角度聊聊游戏行业里的巨头之争》,聚焦于游戏行业本质的探索与行业巨头竞争的观察。因为,论游戏则绕不过腾讯与网易,但放眼互联网大生态来论,又不得不说腾讯与阿里,所以这篇文章的主角是这三家互联网巨头。

从时间上来看,此文非为蹭热度而写,但以上引文,却多少有蹭热度之意,还望担待。

作者序言

一直想写一篇探索游戏行业本质的文章,也尝试输出了一篇,但总觉得隔靴搔痒、未达痛处,很多游戏行业认知呈孤立状散乱于脑海,缺乏系统化的串联。直至10月时拜读了刘润老师的新书《5分钟商学院-商业篇》、专访小米雷军的文章和在吴晓波频道“转型之战”上的分享,才终于打通关节、融会贯通。特写此文,鸣谢老师、记录成长、分享感悟。受限于作者的学识与篇幅,观点如有错漏或不详尽处,还请海涵,欢迎交流与探讨。

另外,老师将挂钟的结构塞进怀表里的功力笔者肯定没有,但将老师商业的怀表放大成游戏行业的座钟,靠笨功夫应该还是能稍作尝试。

说明与建议

1、【壹篇】耗时近4个月,参考文章、报告数十篇,篇幅超8万字,为了框架完整与表述清晰,成稿后未做任何删减。

2、建议在公众号(战略猫)上阅读原文,可下载含目录和超链接(参考资料)的PDF版原文,方便在电脑上进行深度阅读。

3、本文为【壹篇】中的第三章,写于2018年1月。

本文: 6666字
预计: 8分钟阅读

封面
图零:全文内容总览

三、游戏行业总结及业内企业评价模型

中国游戏行业凭借移动游戏的快速增长,在2016年时就已经超过美国,成为全球最大的游戏市场。明明是个金矿,但中间却隔着一个腾讯,加上网易在精品化上突围拉高用户品味,以及政府监管趋严,中小厂商被迫换赛道、出海、与大厂合作或出局。同时行业里几个趋势愈加明显,即泛娱乐化、电竞化、品质化、社交化和创新化。

(一)中国游戏行业高速发展,玩家越成熟、企业越高效

总体来说,2017年中国游戏行业仍然保持高速发展,整体市场规模同比增长23.0%,更超越2016年17.7%的增长率,而2016年全球游戏市场规模的增长率仅8.9%。2017年中国移动游戏市场规模增速有所放缓,同比增长41.7%,低于2016年的59.2%,但2016年全球移动游戏的增长率仅23.0%。

笔者在之前分享的报告中,总结了游戏行业的12大趋势,仅供参考:

1)90后00后新生代成长为游戏主流用户。

2)精品化、头部化的网游拉动收入攀升。

3)新分发形式的出现与单机游戏的复兴。

4)游戏厂商被迫出海,寻找用户新大陆。

5)围绕头部IP与内容进行泛娱乐协同运作。

6)电竞成为泛娱乐与泛体育融合的新经济。

7)轻量化的移动电竞成功开启电竞新时代。

8)用户在成长,对内容挑剔,对时间敏感。

9)VR/AR是风口,Pokémon Go风靡全球。

10)直播、短视频助力游戏活跃和有效传播。

11)大数据、AI助力精准营销以及内容营销。

12)社交化促进用户口碑传播以及用户留存。

归根究底,12大趋势可以归结为2条,即玩家越成熟企业越高效

1、玩家越来越成熟

玩家的成熟,笔者认为可以表现在3个方面:知己、知V、知圈。

——懂自己

经过多年端游与移动游戏的洗礼,玩家已经摸清的游戏行业的大致套路,也在头部游戏的熏陶下,有了自己对游戏的审美,了解哪种类型的游戏可以打动自己。同时,借助主流社交渠道,不断接受别人的安利,也将自己喜爱的游戏安利给别人,休闲时刻、随时随地一起开黑成为年轻人新的娱乐生活方式。

——知大V

玩家对自己喜爱游戏的直播大神如数家珍。例如,经常参加日本电玩展的十三姨、为马里奥如痴如醉的超级小桀、常以无脖自黑的小表哥等(来自百度)。同时,各种主播颁奖典礼,也在帮游戏头部主播强力吸粉。例如,斗鱼2017年度鱼乐盛典,陈一发儿、女流66、寅子是游戏主机区的前三名;起小点出品的“主播真会玩”系列集锦类节目上线各大视频平台,笔者在B站上刷了几集,然后就被陈一发儿、女流66强力圈粉。

——混圈子

玩家知道去哪找适合自己的圈子。硬核一些的玩家会去Steam、机核、奶牛关、蒸气动力;偏爱移动游戏的玩家会去TapTap、玩芽、好游快爆;偏爱二次元游戏的玩家会去A站、B站、爱萌游戏;喜欢游戏直播的玩家会去斗鱼、虎牙、龙珠、熊猫TV;还有些玩家会混迹3DM、游民星空、游侠、多玩。

当然,以上只列举了一小部分,还有很多玩家聚集的圈子并非以游戏为核心定位。比如以消费升级为核心的什么值得买,也在积极开辟自己的游戏圈,并向游戏渠道导流。

2、企业越来越高效

这里的高效是泛指,笔者认为体现在3个方面:产品、效率、成本。

——产品

研发商。根据玩家快速变化的游戏需求,或者说,预见将要爆发的游戏品类,快速安排相应产品立项,整合第三方团队开始研发,以最短的时间开发出最小可用品,并在种子用户之间开始内测、调试、迭代。以吃鸡游戏为例,《绝地求生》3月上线Steam,而网易的《荒野行动》在9月就开始内测,11月正式版上线,效率可见一斑。

渠道商。在2B方面,利用自助化的开发者开放平台,提升开发者上传游戏、管理后台、经营主题页的效率;在2C方面,充分利用大数据与AI技术,以基于用户画像的精准投放,提升广告转化率。

——效率

(1)以玩家最喜闻乐见的方式,传递内容

玩家喜欢直播,就安排资源让游戏内容在各大直播平台上线。例如《决战平安京》新春拜年祭活动,上线各大直播平台;玩家喜欢搞笑的文章,就在垂直公众号上安排软文,例如,史上最贱喵的一篇《假如你给#恋与制作人#里的男友发了一组这样的表情包…》,天才小熊猫为《剑与家园》所作的《一次被打脸的经历…》等。

(2)发现海外空白市场,快速出海抢用户

网易旗下两款吃鸡手游《Knives Out》(荒野行动)和《Rules of Survival》(终结者2:审判日)在 Google Play 的上线时间分别是 2017年11月15日和11月18日。根据App Annie统计,12月iOS & Google Play全球游戏下载排行中,已经名列第二与第三。

阿拉伯语是世界上使用人数排名第四的语言,但翻译成阿拉伯语的游戏却很少,同时沙特ARPPU全球最高,达到270美元。龙腾中东发现商机,2016年以一款《苏丹的复仇》位列主要阿拉伯地区各国收入榜Top10,目前又以一款《阿拉伯传奇》接档,继续深耕该区域。

(3)以IP为核心多领域共生圈粉,并通过游戏、周边进行IP价值变现

例如腾讯的动画《全职高手》4月首播,叫好又叫座,不仅点击量破9亿,还在豆瓣上收获8.2的高评分,甚至火到了国外,在YouTube引发了大量的讨论。同名移动游戏11月上线,可惜不是腾讯自研,质量与口碑不佳。同时,与麦当劳展开合作,在动画剧情中大量植入了麦当劳的薯条等产品,并通过IP授权在现实中打造了定制麦乐卡以及《全职高手》的主题店,效果显著。

——成本

也许通过资源整合的方式,利用第三方团队会增加游戏开发成本,但是能最快速的上线满足玩家痛点需求的游戏,在时间窗口下抢夺“自来水”用户红利,可有效降低宣发成本,同时引爆玩家游戏热情,形成领先优势。再通过产品迭代与精细化运营,将领先优势固化为用户规模优势,最终形成竞争优势。而此时,单用户的人均研发成本,在规模经济效益下将持续走低。

例如,《王者荣耀》宣布注册用户数突破2亿,用时1年多,其研发成本未见公开报道,但人均研发成本是2元、3元还是2元以下?在最新的网易尝鲜大会上,《荒野行动》宣布注册用户数突破2亿,如果从11月3日正式上线开始算,用时仅3个月。

足可见,在时间窗口下做对的事,比正确的做事更重要。降低的不仅仅是人均成本、宣发成本,还有机会成本。

(二)游戏从业者如何评价自己的产品或服务

按照战略梳理的逻辑,说完行业紧跟着就是对自身企业及产品的评价,而评价就需要利用工具。无论是麦肯锡方法,还是老师5商工具篇中给出的60多个实用工具,还是华为花费3000万元从IBM引进的BLM业务领先模型,或者是360CEO周鸿祎的商业计划书,其实目的只有一个,就是结合企业自身的资源、能力、优势,在行业趋势洞察的基础上,明确企业目前所处的位置以及未来要达成的目标,规划出一条切实可行的战略发展路径。

也就是电梯法则中的那句话:

创业者,在哪个行业,选择哪个价值点,借用什么外力,为谁,解决什么问题,提供什么产品与服务实现什么效果,用多长时间,构建什么壁垒。

只有弄明白这句话,企业才能找到方向、明确目标,然后再分解步骤、拾阶而上。

1、二维四象限图

但是上述的很多方法都只适合结合企业自身来做战略规划用,放这儿肯定不适合,好在老师5商工具篇中有这么一个工具:「二维四象限,把自己从“非此即彼”的二分法里解放出来……苹果公司的“软件布道师”格威·卡瓦萨奇还真画过这张图,他用“用户获益”做横轴,“自身能力”做纵轴,生成了四个象限。」如图所示:

图七:二维四象限与自制图表

——指标设置

那么放眼游戏行业,如何来理解所谓的“用户获益”和“自身能力”?

结合前文,笔者的理解是,用户只要体验了游戏,即游戏价值的实现,也就是“用户获益”,那么用户数就是衡量用户获益最直观的指标,如注册用户数占比、月活用户数;而企业是以营利为目的的,赚钱的能力以及占领市场的能力(先垄断再受益)都可视为企业的“自身能力”,那么游戏业务毛利率与收入规模占比就是衡量自身能力最佳指标。

以研发商为例(以企业能达到的最高数值为上限):数据来源于伽马数据、易观千帆等,仅做参考。

①毛利率62.5%(上限):腾讯60%、网易62.5%。

②收入规模占比33%(上限):腾讯游戏流水占比33%、网易游戏流水占比24%(因腾讯、网易报表中含海外收入,且行业规模未做拆分,故以伽马数据的流水占比替代)。

③用户数占比36%(上限):2亿/5.54亿=36%,即《王者荣耀》、《荒野行动》注册用户数/中国移动游戏用户规模(缺企业各产品去重的整体数据,以各自头部游戏数据替代)。

④月活用户数1.8亿(上限): 2018年1月易观千帆《王者荣耀》的月活用户数为1.8亿(缺企业各产品去重的整体数据,以各自头部游戏数据替代)。

如果以此数据进行加权,做成二维四象限的峰值,再合理设置两条中轴线,应该大致可得出自己企业或产品在行业中的位置。笔者以此方法,大致推算的腾讯与网易行业坐标,如图七所示。

——数据筛选

当然,如果是移动游戏产业链中的非研发企业,直接套用移动游戏行业规模就不太合适,毕竟产业链不同环节创造不同价值。笔者并未在现有第三方报告中找到产业链各环节的价值占比的资料,所以2017年初根据公开资料拆解一张表,可能与实际相去甚远,仅作示意用,如图七所示。

以此占比对移动游戏市场规模进行拆解,再配合上市游戏公司的年报数据,可得公司在行业各产业链环节中的位置,此处不做展开。

——商业模式

在最右上角象限中的企业,被命名为商业模式。即只有能够将“用户获益”与“自身能力”很好结合的企业,才能形成自己的商业模式,在创造价值的同时很好的分享价值。关于商业模式的梳理与设立,有一个工具叫商业模式画布,老师书中亦有详细介绍,大家可移步一观。

2、2B与2C的思维

洞察了行业,明确了位置,笔者认为,还有一个非常重要的事情要想明白,就是企业未来究竟要抱持什么样的思维前行,是2B的思维,还是2C的思维,还是两者兼具的思维。

笔者的理解,2C的思维就是用户思维,一切从用户底层的需求出发,打造出超越用户满意的产品,令用户惊喜、尖叫、上瘾、自传播。2B的思维是客户思维,或者叫产业思维,一切从提升产业链运行效率出发,帮助客户降低成本、创造价值,然后分享价值。而分别将这两种思维发挥到极致并列土封疆的,就是腾讯与阿里,而这两种思维已经生根进两家企业的文化之中。

将腾讯与阿里放在一起对比的文章不少,印象最深的是这两篇:《五年前阿里远远落后于腾讯,现在开始超车了》《阿里与腾讯人的区别,就是明教与武当的反差》。前者从产业布局入手,后者从企业文化和领军人物着眼,虽然视角不同,但都能品读出一个观点,即因为两家企业深耕的领域不同,需要不同的思维,而不同的思维造就了不同的行事风格与企业文化。腾讯做的是用户端产品,阿里做的是商业类的产品,后者面临的竞争和形势更加复杂,这就要求腾讯要更有耐心打磨产品,而阿里必须快速的攻城略地。

——2C的思维

谈到2C的思维,笔者最先想到的是2016年的《梁宁:我在腾讯学到的两堂产品课》一文。对其中的那句“在腾讯内部,很少提「产品」和「功能」,内部主要谈「服务」和「特性」”印象深刻,之后又陆续看到梁宁在湖畔大学的演讲,在得到上开了专栏《梁宁·产品思维30讲》。罗辑思维公众号有篇文章《每个人,都是自己的产品经理》,对梁宁的经历及其专栏内容进行了详细描述。她平趟BAT,但说起产品思维却以师从腾讯说起,可见腾讯在2C的思维上用功之深。

但随着腾讯平台的不断开放,2C的思维已经不能更好满足生态的扩张,需要更多2B的思维。于是在腾讯2017年度员工大会上。

马化腾说:「在管理方面,我们面临最大的问题是内部的组织架构,现在的腾讯需要更多To B的能力,要在组织架构上进行从内到外系统性的梳理。」

刘炽平说:「很多人说我们只有To C的基因,没有To B的基因,我是不相信这个说法的,你看进化中的成功物种,不是一开始就有那种基因,都是演化出来的。」

另外,前腾讯副总裁郑志昊的一篇《产品思维已“死”,产品人的出路在这里》的文章中,也能品读出两种思维需结合的观点。

——2B的思维

谈到2B的思维,笔者最先想到的是“赋能”一词,最早是在《重新定义公司》这本书的序文中看到,而序文是阿里的曾鸣所写。这里的赋能是说企业向人赋能,后来赋能这个词逐渐泛化,开始指向企业赋能、向产业链赋能,这种赋能的思想与2B的思维高度一致的,也逐渐深入到阿里的企业文化之中。

之后,看了几篇阿里出具的报告。例如,研究院2017年1月的《数字经济2.0》和2018年1月的《数字经济体:普惠2.0时代的新引擎》,以及蚂蚁金服2016年的《中国新型智慧城市蚂蚁模式白皮书》。从中都能品读出阿里对产业本质及产业链的深刻理解,与自身资源、能力的无缝对接,以及在赋能理念下的价值创造和经济驱动。

但是,随着阿里“Health and Happiness”战略的提出,开始进军直面用户的文娱产业,就必须加强2C的思维在企业文化中的权重。所以梁宁进入了阿里高层的视野,曾鸣说:「梁宁有非常全面的纵向经历,对产品的认识有一套成型的体系。」之后邀请梁宁到湖畔大学讲学,请她担当湖畔大学产品模块学术主任。

——从思维看过程

那么将视角拉近到比游戏行业大一圈的泛娱乐产业来看,就能看出两种思维下,两家企业做法上的差异。阿里的做法就是2B思维的延续,高举高打,一路买买买,从2015年10月的“Health and Happiness”战略确立以来,以资本运作的方式进军文娱行业:投资优酷土豆并成功实现私有化、收购“文化中国”成立阿里影业、合并虾米与天天动听成立阿里音乐、收购大麦网、收购詹钟晖的广州简悦等。收购之后就是在俞永福手下大刀阔斧的整合,还提出以“富养女儿”的心态做文娱的观点,之后俞永福转战eWTP生态圈投资业务,而阿里大文娱则实行班委基础上的轮值总裁制,杨伟东担任第一任轮值总裁。

相较之下,腾讯的做法是2C思维的延续,精耕细作、稳扎稳打、插木成林。2012年成立腾讯游戏平台,并紧抓该现金牛业务不放;2013年向IP源头扩张,推出腾讯动漫和腾讯文学;2014年腾讯回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,在此定位下,成立腾讯影业,意图打造明星IP的粉丝经济;2016年继续在“互联网+文创产业”领域进行探索,并构建内容生态,年末成立腾讯电竞;2017年更提出,腾讯会聚焦在连接和内容两个大核心,把自己打造成为一家以互联网为基础,在科技和文化两个维度上,去提升人类生活品质的公司。

将视角拉回到游戏行业,从业者必须认清自己所服务的是客户还是用户。面向客户的服务即产品,面向用户的产品即服务,然后再选择深入贯彻2B的思维还是2C的思维,或者是两者兼具的思维。笔者认为,如果将产业链各环节进行拆解,大致可分为:①单纯面向客户的业务,主要是围绕研发商展开,如游戏引擎、技术外包、云计算、数据监测、广告平台等;②单纯面向玩家的业务仅仅聚焦在内容生产方面,如游戏研发、节目制作、游戏主播等;③而更多的是连接客户与玩家的业务:如游戏发行、游戏渠道、游戏媒体、支付平台等。

▲【壹篇·三】完▲
后续内容请见【壹篇·四】

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  • 发表于 2020-01-12 14:07:08
  • 阅读 ( 982 )
  • 分类:职场

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